第六話 湖畔の研究所(遊撃士トリオ戦)
【第六話】
■湖畔の研究所
ここで、レアアイテム
・『シューペリア+2』
・『ペローズラバー+2』
・『カレイドケイジ+2』
・『シュバルツシルク+2』
が手に入るが、敵が単体でしかでてこないため、前回と違い戦闘が面倒。
そのため、断念。
というより、『ベチねこ』シリーズの方が優秀がこのゲームは有利。
《メンバー》
ケビン | アネラス | エステル | ヨシュア | |
---|---|---|---|---|
レベル | 134 | 130 | 130 | 130 |
武器 | エクリプスギア | 利剣「迅羽」 | 梅ヶ枝 | 紅雪剣・白雨刀 |
鎧 | ベチねこスーツ | ベチねこスーツ | ベチねこスーツ | ベチねこスーツ |
足 | ベチねこスリッパ | ベチねこスリッパ | ベチねこスリッパ | ベチねこスリッパ |
アクセサリー1 | クリムゾンアイ | タイガーハート | スカルペンダント | クリムゾンアイ |
アクセサリー2 | スカルペンダント+ | 超・闘魂ハチマキ | 月の刻印 | 太陽の刻印 |
クォーツ | 行動力5 | 妨害5 | EP5 | 行動力5 |
攻撃5 | HP5 | 精神5 | EP5 | |
神眼 | 命中5 | 陰陽 | 精神5 | |
省EP5 | 攻撃5 | 妨害5 | 駆動2 | |
精神5 | 回避5 | 行動力5 | 妨害5 | |
EP5 | 行動力5 | 駆動2 | 省EP5 | |
駆動2 | 毒の理 | 省EP5 | 攻撃5 | |
リモートアビリティ | ジョゼット |
●グラッツ戦
《基本戦術》
キャラ名 | 基本行動 | 具体的行動 |
ケビン | アーツ攻撃 | 【カラミティブラスト】後は、 空属性(【ダークマター】【ダークマター改】で攻撃 |
---|---|---|
アネラス | クラフト攻撃 | 【真・剣風閃】でひたすら攻撃 |
エステル | 回復 | 徹底して回復役でした… |
ヨシュア | 補助+アーツ攻撃 | 【クロックダウン】後は、【ダークマター】でグラッツを攻撃 |
《敵情報》
敵名 | 敵情報 |
グラッツ | ・通常攻撃 12000ダメージ ・グラッツスペシャル ???ダメージ+遅延 ・旋風剣 中円???ダメージ ・秘技・グラッツビッグバン(C) 20000ダメージ+気絶 |
---|---|
猟兵 | ・チャージ ???ダメージ+気絶 ・煙幕弾 暗闇 |
《攻略》
グラッツ先輩との戦闘です。
エステルはかろうじてセリフあり。
ヨシュアはずっと黙ってました…
攻撃力はトリオの中ではそれなりに高いが、
SPDがないため、【クロックダウン】すれば余裕。
こちらが【クロックアップ改】と『ベチねこ』シリーズをつければ、
向こうが攻撃する間に2回攻撃できる時が多いです。
あとは、アーツ主体で攻撃すれば全然問題なし。
あと、ほとんど回避できちゃいました。
ターンを待ち続けて、【秘技・グラッツビッグバン】をくらいましたが、
アネラスに攻撃したので、耐えることができました。
この時点で、上記装備だと、アネラスとヨシュアしか耐えられません。
●カルナ戦
《基本戦術》
キャラ名 | 基本行動 | 具体的行動 |
ケビン | アーツ攻撃 | 自分に【クロックアップ改】後、 【カラミティブラスト】→【ダークマター改】で攻撃 |
---|---|---|
アネラス | クラフト攻撃 | 隊列を一番先頭の中央にもっていくと、 【独楽舞踊】が全員範囲内に収まります。 その後、【真・剣風閃】でひたすら攻撃 |
エステル | 補助+回復 | 【クロックアップ改】の後は、徹底して回復役でした… |
ヨシュア | 補助+アーツ攻撃 | 【クロックアップ改】後、 アネラスが敵を集めるので、【クロックダウン】。 その後は、他のメンバーのSPDを上げて、【ダークマター】でカルナを攻撃 |
《敵情報》
敵名 | 敵情報 |
カルナ | ・通常攻撃 7000ダメージ+MOVダウン ・アサルトコンビネーションα ???ダメージ+暗闇 ・アサルトコンビネーションβ ???ダメージ ・ショックスパイダー 8000ダメージ+キャンセル ・散弾 小円???ダメージ(確か、6000〜7000) ・グレネード弾 ???ダメージ+気絶(忘れた) ・重甲弾 10000ダメージ+DEFダウン ・一喝入魂 STRアップ |
---|---|
女猟兵 | ・ショックスパイダー 6000ダメージ+キャンセル ・手榴弾 5000ダメージ ・散弾 小円???ダメージ |
《攻略》
カルナ先輩との対決です。
この人もたいしたことないですね…
ただ、遠距離で攻撃なので、
アネラスの隊列を一番先頭の中央にしておけば、【独楽舞踊】で引き寄せられます。
あとは、ケビンが【ダークマター改】を連発すれば、
範囲アーツで一気に削れます。
ただ、アーツ解除してくるので、
順番を少し考えました。
でも、SPDアップしまくって、相手をSPDダウンさせてるので
あまり問題にもなりません。
申し訳ないのですが、被ダメージをあまり覚えてません。
勉強の合間のお昼休憩のときに倒してから今書いてるので。
というより、全然苦戦しなかったからですかね(笑)
●クルツ戦
《基本戦術》
カルナ同様、中・遠距離タイプなので、
カルナ戦と同じ戦術です。
《敵情報》
敵名 | 敵情報 |
クルツ | ・通常攻撃 12000ダメージ ・方術・儚きこと夢幻の如し ???ダメージ ・方術・穏やかなること白波の如し 2000回復 ・極技・雷神招来 15000ダメージ |
---|---|
猟兵 | ・ショックスパイダー 6000ダメージ+キャンセル ・手榴弾 5000ダメージ ・散弾 小円???ダメージ |
《攻略》
基本はカルナ戦と同様です。
【独楽舞踊】で引き寄せれば、クルツは【シャドウスピア】もどきは
あまりうってきません。
移動されても、【ダークマター改】でまた引き寄せます。
回復も大した量じゃないので楽勝だと思います。
ただ、回復は結構してました。
【ラ・ティアラル】は覚えておいた方がいいと思います。